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Proyectos

Ejercicios de diseño de producto

Cada proyecto es un ejercicio conceptual propio, no un encargo de cliente real. Los uso para explorar retos concretos de UX/UI: accesibilidad, arquitectura de información, interacción con IA y sistemas de diseño. Elige uno para saltar directamente a su caso de estudio completo.

9:41HoyPróxima tomaLosartán · 1 comp.12:30Vitamina DComprimido08:00MetforminaComprimido14:00OmeprazolComprimido21:0001
UX/UIApp móvilSalud

HealTrack

Seguimiento de tratamientos médicos pensado para personas mayores y sus cuidadores.

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App móvil · Salud
9:41UrbanBiteCena con vistasTerraza · MediterráneaReservar mesaLMXJVSD02
BrandingDiseño webResponsive

UrbanBite

Identidad y web de reservas para un restaurante de barrio que quería dejar de depender solo de agregadores externos.

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Web · Branding · Hostelería
9:41Hoy🔥 12 díasPiernas · nivel bajo impacto24 min · 8 ejerciciosSiguiente03
App móvilUX/UIDeporte y fitness

MoveMe

App de entrenamiento en casa con rutinas adaptadas a limitaciones físicas reales, no solo a niveles de dificultad.

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App móvil · Fitness
BookifyCompartirDía 1Día 2Día 309:00Vuelo a LisboaTAP · Terminal 213:30Check-in alojamientoAlfama, Lisboa19:00Miradouro da GraçaPuesta de sol04
Web appViajesUX Research

Bookify

Plataforma de planificación de viajes que organiza itinerarios complejos en una línea de tiempo visual en lugar de listas de reservas sueltas.

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Plataforma web · Viajes
9:41Bici + MetroMenor impacto ambiental18 minCaminando34 minCoche11 min05
App móvilSostenibilidadUX/UI

GreenRoute

Navegación urbana que combina bici, transporte público y caminata en una sola ruta, priorizando opciones de bajo impacto.

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App móvil · Movilidad sostenible
Borrador — ArtículoAsistenteAplicar06
Web appIA generativaUX/UI

StoryLab

Herramienta que convierte notas dispersas en piezas de contenido estructuradas, usando IA como copiloto editorial y no como generador automático.

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Herramienta web · IA generativa
01 / 06
Proyecto conceptualApp móvil · Salud2024

HealTrack

Diseñar una app de seguimiento de medicación y citas médicas que fuera igual de usable para una persona de 70 años que para quien la cuida a distancia.

  • UX/UI
  • App móvil
  • Salud
  • Prototipado
9:41HoyPróxima tomaLosartán · 1 comp.12:30Vitamina DComprimido08:00MetforminaComprimido14:00OmeprazolComprimido21:00
Contexto y problema

Las apps de salud suelen optimizarse para usuarios jóvenes y ágiles con la pantalla táctil. HealTrack parte de la pregunta contraria: ¿cómo se diseña una herramienta de adherencia a tratamientos cuando el usuario principal puede tener baja visión, poca destreza táctil o ansiedad ante la tecnología? El reto no era añadir funciones, sino quitar fricción en cada paso: registrar una toma, entender una pauta, avisar a un familiar.

Rol, alcance y herramientas

Diseño UX/UI end-to-end, sistema de diseño y prototipado

  • Investigación de accesibilidad
  • Arquitectura de información
  • Wireframes y flujos
  • Sistema de componentes
  • Prototipado interactivo
FigmaMiro
Proceso y decisiones de diseño

Cómo se construyó la solución.

  1. 01

    Auditoría de accesibilidad de referentes

    Revisé apps de salud existentes con criterios WCAG 2.1 AA: contraste, tamaño de objetivo táctil y lectura por voz. La mayoría fallaba en contraste de texto secundario y en botones por debajo de 44px.

  2. 02

    Flujos por rol, no por función

    En lugar de un único flujo de 'registrar toma', diseñé dos rutas distintas: una simplificada al máximo para el paciente y un panel de seguimiento para el cuidador, con la misma base de datos pero jerarquías visuales distintas.

  3. 03

    Sistema tipográfico escalable

    Definí una escala tipográfica con un tamaño base mayor de lo habitual (18px) y modo de alto contraste como variante de tema, no como ajuste oculto en configuración.

  4. 04

    Pruebas de bajo coste con papel y clic

    Antes de construir en Figma de alta fidelidad, validé la secuencia de registro de medicación con prototipos en papel para detectar pasos innecesarios.

Resultado

El resultado es un sistema de interfaz con objetivos táctiles grandes, una única acción principal por pantalla y confirmaciones visuales y textuales redundantes. Como ejercicio conceptual, sienta una base de componentes reutilizable para cualquier producto de salud digital centrado en accesibilidad real, no solo en cumplir un checklist.

02 / 06
Proyecto conceptualWeb · Branding · Hostelería2024

UrbanBite

Construir una identidad visual y una web de reservas que le devolvieran a un restaurante independiente el control sobre su relación con los comensales, sin perder la comodidad de reservar en dos toques.

  • Branding
  • Diseño web
  • Responsive
  • Hostelería
9:41UrbanBiteCena con vistasTerraza · MediterráneaReservar mesaLMXJVSD
Contexto y problema

Muchos restaurantes de barrio dependen por completo de plataformas de terceros para reservas y visibilidad, lo que diluye su identidad y les resta margen. UrbanBite explora cómo una marca y una web propias pueden competir en comodidad con esas plataformas mientras cuentan una historia que un agregador genérico no puede contar.

Rol, alcance y herramientas

Branding, diseño web responsive y sistema visual

  • Naming y moodboard
  • Identidad visual y tipografía
  • Diseño web responsive
  • Sistema de reservas simplificado
FigmaIllustratorPhotoshop
Proceso y decisiones de diseño

Cómo se construyó la solución.

  1. 01

    Partir del ritual, no del menú

    El moodboard inicial no salió de la carta sino del ritual de sentarse a comer: luz cálida, texturas de madera y mantel, tipografía con carácter pero legible en carta impresa y en pantalla.

  2. 02

    Un sistema tipográfico de dos voces

    Una serif con personalidad para nombre y titulares, y una sans neutra para toda la información funcional (horarios, precios, formularios), evitando que la carta se volviera ilegible por exceso de estilo.

  3. 03

    Reserva en tres pasos, sin cuenta obligatoria

    Diseñé el flujo de reserva para que se completara sin registro: fecha, comensales, contacto. Cualquier paso adicional se marcó como opcional, priorizando la conversión sobre la recogida de datos.

  4. 04

    Web mobile-first pensada para decidir rápido

    La mayoría de quien busca restaurante lo hace desde el móvil y con prisa: la jerarquía prioriza fotos del ambiente, ubicación y botón de reserva por encima de la historia de la marca.

Resultado

Se definió un sistema de marca aplicable a carta, señalética y digital, junto con una web responsive centrada en la conversión de reservas. Como ejercicio conceptual, demuestra cómo el diseño de marca y el diseño de producto pueden trabajar juntos en un mismo flujo de decisión del usuario.

03 / 06
Proyecto conceptualApp móvil · Fitness2025

MoveMe

Repensar la selección de rutina de una app de fitness: en vez de partir de 'principiante / intermedio / avanzado', partir de qué puede hacer realmente el cuerpo de la persona ese día.

  • App móvil
  • UX/UI
  • Deporte y fitness
  • Accesibilidad
9:41Hoy🔥 12 díasPiernas · nivel bajo impacto24 min · 8 ejerciciosSiguiente
Contexto y problema

La mayoría de apps de entrenamiento clasifican rutinas por nivel de forma física, una métrica vaga que no dice nada sobre lesiones, movilidad reducida o simplemente cansancio puntual. MoveMe nace de plantear la accesibilidad como eje central del producto, no como una sección aparte del catálogo de ejercicios.

Rol, alcance y herramientas

UX/UI, investigación de accesibilidad y sistema de componentes

  • Investigación con criterios de accesibilidad motriz
  • Arquitectura de contenido de ejercicios
  • Diseño de interfaz e interacción
  • Sistema de iconografía de movimiento
FigmaAfter Effects
Proceso y decisiones de diseño

Cómo se construyó la solución.

  1. 01

    Filtro por capacidad, no por nivel

    Sustituí el selector de 'nivel' por un filtro de capacidad física: impacto en articulaciones, necesidad de apoyo, rango de movimiento requerido. El catálogo de ejercicios se reorganizó alrededor de estos ejes.

  2. 02

    Demostración antes que texto

    Cada ejercicio se explica primero con una demostración visual clara y después con instrucciones de texto cortas, pensando en personas que entrenan con el sonido apagado.

  3. 03

    Botones de pausa y ajuste siempre visibles

    Durante una rutina, los controles para pausar, bajar intensidad o saltar un ejercicio están siempre en pantalla, sin necesidad de gestos ocultos, algo habitual en apps de fitness que prioriza la estética sobre el control real del usuario.

  4. 04

    Sistema de iconografía propio

    Diseñé un set de iconos de movimiento coherente para comunicar tipo de ejercicio, articulación implicada y nivel de impacto de un vistazo, reduciendo la dependencia del texto.

Resultado

El resultado es un sistema de interfaz centrado en dar control real durante el entrenamiento y en clasificar contenido por capacidad física en lugar de por etiquetas genéricas de nivel. Un planteamiento conceptual que pone la accesibilidad motriz en el centro del producto, no en un anexo.

04 / 06
Proyecto conceptualPlataforma web · Viajes2025

Bookify

Diseñar una forma de planificar un viaje de varias etapas sin depender de diez pestañas abiertas y una hoja de cálculo aparte.

  • Web app
  • Viajes
  • UX Research
  • Prototipado
BookifyCompartirDía 1Día 2Día 309:00Vuelo a LisboaTAP · Terminal 213:30Check-in alojamientoAlfama, Lisboa19:00Miradouro da GraçaPuesta de sol
Contexto y problema

Al planificar un viaje con varios destinos, la información se dispersa entre confirmaciones de vuelo, alojamiento y actividades reservadas en sitios distintos. Bookify explora una capa de organización visual por encima de esas reservas: no sustituye dónde se reserva, sino cómo se entiende el viaje en conjunto.

Rol, alcance y herramientas

UX research, arquitectura de información y diseño de interfaz

  • Entrevistas exploratorias sobre hábitos de planificación
  • Arquitectura de información
  • Wireframes de baja y alta fidelidad
  • Prototipo navegable
FigmaMiro
Proceso y decisiones de diseño

Cómo se construyó la solución.

  1. 01

    Mapear cómo la gente planifica hoy

    Antes de diseñar pantallas, mapeé el proceso actual: capturas de pantalla, notas sueltas, mensajes reenviados. El patrón común era la fragmentación, no la falta de herramientas.

  2. 02

    El itinerario como línea de tiempo, no como lista

    En vez de una lista cronológica plana, diseñé el itinerario como una línea de tiempo horizontal por día, con los huecos vacíos tan visibles como las reservas confirmadas.

  3. 03

    Añadir reservas por reenvío, no por formulario

    El flujo de alta prioriza reenviar un email de confirmación o pegar un enlace, extrayendo los datos clave automáticamente, en vez de obligar a rellenar un formulario largo para cada reserva.

  4. 04

    Vista compartida para viajes en grupo

    Diseñé una vista de solo lectura pensada para compartir el itinerario con acompañantes de viaje sin darles acceso de edición, un caso de uso que apareció de forma repetida en las entrevistas.

Resultado

El resultado es un sistema de planificación visual centrado en reducir la carga cognitiva de organizar un viaje complejo. Como ejercicio conceptual, prioriza la claridad temporal del itinerario por encima de replicar las funciones de un buscador de reservas.

05 / 06
Proyecto conceptualApp móvil · Movilidad sostenible2024

GreenRoute

Diseñar un navegador urbano donde la opción más sostenible fuera también la más fácil de elegir, no la que exige más esfuerzo de comparación al usuario.

  • App móvil
  • Sostenibilidad
  • UX/UI
  • Navegación
9:41Bici + MetroMenor impacto ambiental18 minCaminando34 minCoche11 min
Contexto y problema

Las apps de mapas suelen mostrar el coche o el trayecto más rápido como opción por defecto, relegando el transporte público y la bici a pestañas secundarias. GreenRoute plantea combinar varios modos de transporte en una sola ruta calculada, mostrando el impacto de cada opción de forma directa en vez de esconderlo en un informe aparte.

Rol, alcance y herramientas

UX/UI, diseño de interacción y sistema visual de mapas

  • Diseño de flujos de navegación multimodal
  • Sistema de visualización de rutas
  • Interfaz de comparación de opciones
  • Prototipado de interacción en mapa
Figma
Proceso y decisiones de diseño

Cómo se construyó la solución.

  1. 01

    Comparar antes de elegir, en una sola pantalla

    El punto de partida es una pantalla que compara tiempo, esfuerzo físico y modo de transporte de dos o tres rutas a la vez, en lugar de obligar a entrar en cada opción por separado.

  2. 02

    Rutas combinadas como primera clase

    Diseñé rutas mixtas (bici + metro, caminar + bus) como resultado principal del buscador, no como una combinación manual que el usuario tiene que armar él mismo.

  3. 03

    Iconografía de esfuerzo, no solo de tiempo

    Cada tramo de ruta se comunica con iconos de modo de transporte y una indicación simple de esfuerzo físico, pensando en quien decide su trayecto según cómo se siente ese día, no solo según el reloj.

  4. 04

    Mapa legible en exteriores

    Se definió una paleta de alto contraste para las líneas de ruta sobre el mapa, pensada para leerse bien con luz solar directa desde un móvil en la calle.

Resultado

El resultado es un sistema de navegación que integra varios modos de transporte en una sola decisión y comunica el coste real —de tiempo y de esfuerzo— de cada ruta. Un ejercicio conceptual centrado en hacer que la opción sostenible compita en comodidad, no solo en intención.

06 / 06
Proyecto conceptualHerramienta web · IA generativa2025

StoryLab

Diseñar una herramienta de IA generativa donde la persona usuaria mantenga el criterio editorial en todo momento, en lugar de aceptar o rechazar un texto ya cerrado.

  • Web app
  • IA generativa
  • UX/UI
  • Creación de contenido
Borrador — ArtículoAsistenteAplicar
Contexto y problema

Muchas herramientas de IA para contenido funcionan como una caja negra: se pide un texto y se recibe un resultado terminado, difícil de ajustar sin volver a empezar. StoryLab explora una interfaz donde la IA interviene por partes —estructura, tono, claridad— dejando visible y editable cada decisión.

Rol, alcance y herramientas

Diseño UX/UI de producto y flujos de interacción con IA

  • Diseño de flujos conversacionales y de edición
  • Arquitectura de la interfaz editor + IA
  • Sistema de componentes para sugerencias de IA
  • Prototipado de interacciones
FigmaChatGPTGeminiNotebookLLM
Proceso y decisiones de diseño

Cómo se construyó la solución.

  1. 01

    Editor primero, chat después

    En vez de un chat como interfaz principal, diseñé un editor de texto como espacio central, con la IA apareciendo como sugerencias contextuales sobre el propio contenido.

  2. 02

    Sugerencias por partes, no reescrituras completas

    Cada intervención de la IA se limita a un fragmento (un párrafo, una estructura, un titular alternativo), permitiendo aceptar, editar o descartar sin perder el resto del texto.

  3. 03

    Trazabilidad de cada cambio

    Diseñé un historial visual simple que distingue qué partes del texto ha tocado la IA y cuáles son originales del usuario, para mantener la confianza en el proceso.

  4. 04

    Modos de intervención explícitos

    La persona usuaria elige de forma explícita qué tipo de ayuda pide —estructurar, resumir, dar tono— en vez de recibir una reescritura genérica de todo el texto.

Resultado

El resultado es un sistema de interfaz que trata la IA generativa como un conjunto de herramientas editoriales puntuales, no como un generador de textos cerrado. Un ejercicio conceptual alineado con explorar cómo los modelos de lenguaje pueden apoyar procesos creativos sin sustituir el criterio de quien escribe.

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Si buscas a alguien que diseñe con criterio y entienda tanto a las personas usuarias como las posibilidades de la IA, escríbeme.